Simulación Histórica en Vivo


¿QUÉ NO ES LA SIMULACIÓN HISTÓRICA EN VIVO?

La Simulación Histórica en Vivo NO es nada de lo siguiente:

  • Una reconstrucción histórica o escenificación con un inicio, desarrollo y fin preacordados
  • Una partida de airsoft histórico
  • Un rodaje de una película
  • Una sesión de postureo

¿QUÉ SI ES LA SIMULACIÓN HISTÓRICA EN VIVO?

El término de Simulación Histórica en Vivo es una denominación que he acuñado yo mismo basándome en ideas ya existentes del concepto de LARP (Live Action Role Play) y adaptándolas a escenarios históricos.

La Simulación Histórica en Vivo combina Reconstrucción Histórica, Living History, Wargames en vivo convencionales (incluyendo Milsim) y Rol para formar un ambiente de simulación veraz y abierto en el que el jugador se mete en la piel de un personaje es capaz de interactuar y modificar con sus acciones el resultado del escenario, que será de resultado totalmente abierto y multiprobabilístico.

CARACTERÍSTICAS DE UNA SIMULACIÓN HISTÓRICA EN VIVO

Los escenarios a simular son interminables

Desde la vida en ciudades ocupadas, campos de prisioneros, línea del frente, etc.

Emboscadas, escaramuzas, reconocimientos, sabotajes, espionaje, defensas, ofensivas,… todo tipo de escenarios tienen aplicación.

Cada jugador tiene un papel que desempeñar

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¿Cansando de limitarte a andar correteando por el monte a la espera de que alguien te mate? ¿Cansado de ser un mero soldado genérico más? ¿prefieres una posición en retaguardia por problemas físicos? ¿hay un oficio concreto que quieras desempeñar? ¿Eres capaz de tomar el mando y asumir responsabilidades? ¿quieres pedir un traslado a tu sargento? Ahora sí es posible.

Esto no es el call of duty, aquí no es mejor el que más disparos hace o el que a más enemigos mata sino el que mejor se mete en su papel, aplique el sentido táctico y cumpla sus objetivos asignados. No todo son combates en una guerra.

Cada jugador pertenece a una escuadra concreta, cada escruadra tiene una función (de choque, de fortificación, de guarnición)

Cada miembro de la escuadra tiene un papel dentro de esa escuadra: encontraremos sargentos al mando de dichas escuadras, cada una con su propio equipo de ametralladora, fusileros, etc.

Además habrá otros oficios específicos: desde amunicionadores, cocineros, mensajeros, francotiradores, ingenieros, comandantes, sanitarios, etc.

No solo eso sino que hasta el más insignificante civil del escenario tiene un papel en el juego, y por ende la posibilidad de condicionar el resultado del mismo con sus acciones.

Es multiobjetivo

No hay un único objetivo. Cada escuadra, unidad o personaje puede tener asignados sus respectivos.

Las decisiones del personaje y sus progresos tienen consecuencias directas sobre los resultados de la simulación.

Hay objetivos principales, secundarios e incluso ocultos que pueden modificar el resultado del escenario.

Es abierto

No se gana o se pierde sin más. Hay diversos tipos de resultados o desenlaces en función del desempeño del bando en la simulación. El cumplimiento de los objetivos, las decisiones tomadas, etc. condicionan este resultado de la simulación.

  • Victoria total
  • Victoria mayoritaria
  • Victoria minoritaria
  • Empate
  • Derrota minoritaria
  • Derrota mayoritaria
  • Derrota total

Es de duración variable

¿Qué pasaría si mientras estoy en mitad del rancho aparecen a atacarme estos tipos? 

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Las simulaciones pueden durar desde toda una mañana, todo el día, e incluso un fin de semana completo sin ningún tipo de interrupción. Las que duran varios días son conocidas como “Eventos tácticos”.

En la simulación no solo es llevar a cabo combates, los participantes desempeñarán todo tipo de tareas: logística, fortificación, vigilancia, mantenimiento, vida diaria, rancho, permisos, treguas, etc.

El jugador de ese modo se verá inmerso en un ambiente de incertidumbre y peligro, experimentando unos sentimientos similares a los de los soldados que participaron en la guerra.  La tensión, el suspense, los sentimientos enfrentados, las decisiones, todo ello se encontrará durante el transcurso del tiempo de la simulación.

El terreno es variable

Los terrenos donde se desarrollan las simulaciones pueden ser muy heterogéneos. Bosques, zonas rurales, complejos abandonados, decorados urbanos, etc. Estarán bien delimitados, pudiendo abarcar hectáreas enteras.

Los jugadores son recompensados según su desempeño

Habrá un “After Action Report” que resumirá los resultados de la simulación. Tras la misma o incluso durante la misma, jugadores que han protagonizado ciertas acciones (realización de objetivos, heroicidades, ataques, reconocimientos exitosos, etc.) serán recompensados con condecoraciones, ascensos y otros méritos ficticios en función de tal desempeño.

Cada personaje tiene su karma y su personalidad

Tus decisiones, tus repercusiones…

¿Cansado de ser el tipo bueno o de ceñirte a la “corrección” del guión? ¡Elige tu propio camino!

¿Y si el personaje completa el objetivo a precio de muchas vidas inocentes? ¿Y si el personaje toma la decisión de fusilar a los prisioneros o cualquier otra decisión militar moralmente controvertida? ¿y si el personaje decide desertar? ¿y si acepta sobornos?

Pues bien, esto no es una reconstrucción pública y cerrada donde esas posibilidades sean “inadecuadas”. Tales situaciones moralmente controvertidas pueden darse en la simulación y aunque no necesariamente por sí solas alteren los resultados o los objetivos, sí permitirán al personaje forjar su propio karma y sufrir las consecuencias de tales decisiones, lo que condicionará en la opinión que otros personajes tengan de él.

No se “muere”, se simula

Si el personaje de un jugador muere, el jugador tiene la posibilidar de respawnear con un nuevo personaje al cabo de un tiempo en otra posición, a menudo con otro papel, historia y objetivos totalmente diferentes de los que tenía el anterior personaje que controlaba.

 

 

 

 

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